Prabu Bhennika: Literasi Pendidikan Dan Budaya Endemik Nusantara Kecerdasan Game Based Learning Daerah Episentrum Budaya
DOI:
https://doi.org/10.69812/jpn.v2i4.206Keywords:
teknologi, prabu bhennika, gameAbstract
Pergeseran hiburan anak dari permainan tradisional ke digital mempercepat degradasi kultural dan melemahkan transmisi nilai lokal. Kegiatan pengabdian ini bertujuan mengembangkan dan mengimplementasikan aplikasi PRABU BHENNIKA (Permainan Tradisional Budaya Nusantara) sebagai media game-based learning untuk meningkatkan literasi budaya dan karakter pelajar. Metode pelaksanaan meliputi perancangan fitur, kurasi konten permainan dan cerita rakyat, peluncuran aplikasi, sosialisasi di sekolah dan komunitas, pelatihan penggunaan bagi guru serta peserta didik, pendampingan penggunaan terarah, dan evaluasi formatif. Evaluasi dilakukan melalui analisis log aplikasi (frekuensi akses, penyelesaian Mission Map, skor TTS Budaya dan Ayo Quiz) serta kuesioner singkat dan diskusi kelompok untuk menangkap perubahan pengetahuan, minat, dan pengalaman pengguna. Hasil pelaksanaan menunjukkan aplikasi berjalan fungsional dan menarik dengan fitur TTS Budaya, Battle Game, Ayo Tonton, Ayo Quiz, peta misi, serta sistem apresiasi yang mendorong keterlibatan aktif. Indikator kuantitatif dari skor kuis dan progres misi memperlihatkan peningkatan pemahaman materi budaya setelah pelatihan, sedangkan umpan balik kualitatif menegaskan bertambahnya rasa ingin tahu dan kebanggaan terhadap budaya Nusantara. Program juga menerapkan tata kelola etis melalui persetujuan terstruktur bagi pengguna anak, moderasi konten, pembatas durasi, minimisasi data, dan enkripsi. Implementasi dikelola SMK Maharati bersama pemerintah, akademisi, masyarakat, dan media untuk menjamin keberlanjutan program, integrasi ke pembelajaran, serta pembaruan konten berbasis umpan balik agar relevan di berbagai daerah. Disimpulkan bahwa PRABU BHENNIKA layak dijadikan model penguatan literasi budaya digital berbasis kolaborasi pentahelix dan berpotensi direplikasi untuk pelestarian budaya jangka panjang.
Downloads
References
Ahmed, S. K., Mohammed, R. A., Nashwan, A. J., Ibrahim, R. H., Abdalla, A. Q., M. Ameen, B. M., & Khdhir, R. M. (2025). Using thematic analysis in qualitative research. Journal of Medicine, Surgery, and Public Health, 6, 100198. https://doi.org/10.1016/J.GLMEDI.2025.100198
Arnab, S., Masters, A., Purnomo, R. A., Mahon, D., & Minoi, J. L. (2025). Playful and frugal learning design: A value-based approach to inclusive and sustainable STEM education. Social Sciences & Humanities Open, 12, 101923. https://doi.org/10.1016/J.SSAHO.2025.101923
Asmayawati, Yufiarti, & Yetti, E. (2024). Pedagogical innovation and curricular adaptation in enhancing digital literacy: A local wisdom approach for sustainable development in Indonesia context. Journal of Open Innovation: Technology, Market, and Complexity, 10(1), 100233. https://doi.org/10.1016/J.JOITMC.2024.100233
Bazen, A., Barg, F. K., & Takeshita, J. (2021). Research Techniques Made Simple: An Introduction to Qualitative Research. Journal of Investigative Dermatology, 141(2), 241-247.e1. https://doi.org/10.1016/J.JID.2020.11.029
Bermudez, V. N., Salazar, J., Garcia, L., Ochoa, K. D., Pesch, A., Roldan, W., Soto-Lara, S., Gomez, W., Rodriguez, R., Hirsh-Pasek, K., Ahn, J., & Bustamante, A. S. (2023). Designing culturally situated playful environments for early STEM learning with a Latine community. Early Childhood Research Quarterly, 65, 205–216. https://doi.org/10.1016/J.ECRESQ.2023.06.003
Burbules, N. C., Fan, G., & Repp, P. (2020). Five trends of education and technology in a sustainable future. Geography and Sustainability, 1(2), 93–97. https://doi.org/10.1016/J.GEOSUS.2020.05.001
Carrera-Rivera, A., Ochoa, W., Larrinaga, F., & Lasa, G. (2022). How-to conduct a systematic literature review: A quick guide for computer science research. MethodsX, 9, 101895. https://doi.org/10.1016/J.MEX.2022.101895
Ding, A. C. E., & Yu, C. H. (2024). Serious game-based learning and learning by making games: Types of game-based pedagogies and student gaming hours impact students’ science learning outcomes. Computers & Education, 218, 105075. https://doi.org/10.1016/J.COMPEDU.2024.105075
Haleem, A., Javaid, M., Qadri, M. A., & Suman, R. (2022). Understanding the role of digital technologies in education: A review. Sustainable Operations and Computers, 3, 275–285. https://doi.org/10.1016/J.SUSOC.2022.05.004
Irmayani, I., Sunarti, S., & Alam, R. I. (2021). Gambaran Perkembangan Psikososial Anak Prasekolah Berdasarkan Tingkat Ketergantungan Gadget. Window of Nursing Journal, 02(01), 64–72. https://doi.org/10.33096/WON.V2I1.290
Krath, J., Schürmann, L., & von Korflesch, H. F. O. (2021). Revealing the theoretical basis of gamification: A systematic review and analysis of theory in research on gamification, serious games and game-based learning. Computers in Human Behavior, 125, 106963. https://doi.org/10.1016/J.CHB.2021.106963
Mengist, W., Soromessa, T., & Legese, G. (2020). Method for conducting systematic literature review and meta-analysis for environmental science research. MethodsX, 7, 100777. https://doi.org/10.1016/J.MEX.2019.100777
Muawanah, U., Marini, A., & Sarifah, I. (2024). The interconnection between digital literacy, artificial intelligence, and the use of E-learning applications in enhancing the sustainability of Regional Languages: Evidence from Indonesia. Social Sciences & Humanities Open, 10, 101169. https://doi.org/10.1016/J.SSAHO.2024.101169
Mwinsa, G. M., & Dagada, M. (2025). Play-based learning: A pedagogical approach for social skills development in ECE learners in Zambia. Social Sciences & Humanities Open, 11, 101396. https://doi.org/10.1016/J.SSAHO.2025.101396
Oktaviani, D., Anggraini, A., Nurhayadi, N., & Paloloang, M. F. B. (2025). Penerapan Model Pembelajaran Search, Solve, Create And Share Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Kelas Viia Smp Negeri 1 Sindue Tombusabora. Jurnal Elektronik Pendidikan Matematika Tadulako, 12(4), 361–374. https://doi.org/10.22487/JEPMT.V12I4.4801
Ren, J., Xu, W., & Liu, Z. (2024). The Impact of Educational Games on Learning Outcomes: International Journal of Game-Based Learning, 14(1). https://doi.org/10.4018/IJGBL.336478
Rothoni, A. (2017). The interplay of global forms of pop culture and media in teenagers’ ‘interest-driven’ everyday literacy practices with English in Greece. Linguistics and Education, 38, 92–103. https://doi.org/10.1016/J.LINGED.2017.03.001
Sakti, S. A., Endraswara, S., & Rohman, A. (2024). Revitalizing local wisdom within character education through ethnopedagogy apporach: A case study on a preschool in Yogyakarta. Heliyon, 10(10), e31370. https://doi.org/10.1016/J.HELIYON.2024.E31370
Snyder, H. (2019). Literature review as a research methodology: An overview and guidelines. Journal of Business Research, 104, 333–339. https://doi.org/10.1016/J.JBUSRES.2019.07.039
Valbus, I., Santilli, S., Nota, L., & Ginevra, M. C. (2025). Globalization and Education: An analysis of Italian teachers’ conceptions. Social Sciences & Humanities Open, 12, 102209. https://doi.org/10.1016/J.SSAHO.2025.102209
Wang, H., Gao, Z., Zhang, X., Du, J., Xu, Y., & Wang, Z. (2024). Gamifying cultural heritage: Exploring the potential of immersive virtual exhibitions. Telematics and Informatics Reports, 15, 100150. https://doi.org/10.1016/J.TELER.2024.100150
Yao, M. (2025). The study of the effects of digital media applications in cross-cultural communication in the construction of cultural identity. Acta Psychologica, 258, 105247. https://doi.org/10.1016/J.ACTPSY.2025.105247
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Minir Minir, Aris Dianto, Dhia Zulfiqar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Anda bebas untuk:
- Berbagi — menyalin dan mendistribusikan ulang materi dalam media atau format apa pun untuk tujuan apa pun, bahkan secara komersial.
- Mengadaptasi — mencampur, mengubah, dan membuat materi untuk tujuan apa pun, bahkan secara komersial.
- Pemberi lisensi tidak dapat mencabut kebebasan ini selama Anda mengikuti ketentuan lisensi.
Berdasarkan ketentuan berikut:
- Atribusi — Anda harus memberikan penghargaan yang sesuai, menyediakan tautan ke lisensi, dan menunjukkan jika ada perubahan yang dilakukan. Anda dapat melakukannya dengan cara yang wajar, tetapi tidak dengan cara yang menunjukkan bahwa pemberi lisensi mendukung Anda atau penggunaan Anda.
- BerbagiSerupa — Jika Anda mencampur, mengubah, atau membuat materi, Anda harus mendistribusikan kontribusi Anda di bawah lisensi yang sama dengan aslinya.
- Tidak ada batasan tambahan — Anda tidak boleh menerapkan ketentuan hukum atau tindakan teknologi yang secara hukum membatasi orang lain untuk melakukan apa pun yang diizinkan oleh lisensi.












